Manual NUC: Estruturamento

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      NUC Manual: Estruturamento

 

I Expansões Jogáveis

| Alados | Arena | Deuses | Inventores | Magos | Sábios | Seres |

 

◙ NUC Manual: Estruturamento * saiba manipular seus cards.
◙ NUC Manual: Upgrades * saiba combar upgrades.

 

 Índice de Estruturamento

 Estrutura do Card - Categorias - Agrupamento e Formações - Agrupamento Elevado

  1. Estrutura do Card:
    Sistema de Ícones para Personagens
    Sistema de Cores das Molduras
    Sistema de Cores dos Títulos
    Objeto Desambiguador Sobre Posição

  2. Categorias:
    Categorias dos Personagens
    Categorias dos Conhecimentos

  3. Agrupamento e Formações:
    O Agrupamento
    A Formação
    Formação de Infantaria
    Formação de Cavalaria
    Formação de Arquearia
    Formação de Posto de Comando

  4. Agrupamento e Formações Elevadas
    Evolução do Líder nas Formações
    Formação do Soberano
    Formação dos Deuses
    Formação dos Titãs

    ◙ índice de Estruturamento

 

Estrutura do Card:

| Sistema de ícones para personagens
| Sistema de ícones para mais recursos dos cards
| Sistema de ícones para total abrangência dos cards
| Sistema de cores das molduras
| Sistema de cores dos títulos
| Objeto desambiguador sobre alcance

 

Estrutura básica do card para personagens.

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Estrutura do Card |

 Observe que o personagem estará posicionado ou na terra, ou no mar ou no céu. E suas habilidades servirão para atacar ou defender-se.

ex.: Um sábio, ao ser atacado pela força violenta de um bárbaro, poderá usar sua sabedoria para defender-se.

> No exemplo acima, o bárbaro não tem qualquer vantagem sobre o sábio.

O bárbaro precisaria de (upgrade) armas melhores ou atacar junto a outros bárbaros para superar o sábio.

E, neste novo cenário, o sábio certamente se utilizaria de seu conhecimento (upgrade) de estratégias.


 

Sobre Alguns ícones:

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Estrutura do Card |

Posições:

Mar: trata-se da posição de um personagem na água. (ex.: sereia)

Terra: trata-se da posição de um personagem em terra. (ex.: nômade)

Céu: trata-se da posição de um personagem voando ou  flutuando (ex.: dragão)

Habilidades:

Fogo e Destruição: basicamente representa o poder de dano ou criação.

Sabedoria e Inteligência: Basicamente representa as habilidades voltadas ao raciocínio.

Força e Destreza: Basicamente representa os recursos para luta.

Magia: Representa basicamente a sensibilidade a manipulação sobrenatural.


 

Categorias

| Categorias dos personagens 
| Categorias dos conhecimentos

Categoria dos Personagens

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Categorias |

 

1º humanos - personagens 100% humanos.

2º seres - personagens com alguma característica humana.

3º criaturas - personagens desprovidos de qualquer característica humana.

4º deuses - personagens que pertencem a algum panteão divino.

5º titãs - personagens de nível titânico.

 

◙ Índice Geral | Categorias |


 

Agrupamento

| Agrupamento Inicial Possível
| Exemplo de Agrupamento Simples
| Formações

 

Agrupamento inicial possível

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento |  Agrupamento | Formações

Um agrupamento é constituído de formações.

 

 Exemplo de Agrupamento Simples

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Agrupamento |

 * Em formação com outros, a coluna permite o guerreiro levar até dois upgrades: uma montaria e uma arma, ou objeto, ou conhecimento...
   (neste caso, os guerreiros estão limitados a 1 upgrade + 1 montaria).

 * Já quando o guerreiro for o único em sua formação, poderá utilizar-se de até 4 upgrades.


 

Formações

Uma formação é feita de guerreiros de mesma atuação.
exemplos: arqueiros fazem formação na arquearia - guerreiros fazem formação na infantaria.

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Agrupamento |

| Formação de Infantaria
| Formação de Cavalaria
| Formação de Arquearia
| Posto de Comando
| Formação do Soberano
| Formação dos Deuses
| Formação dos Titãs

As formações do agrupamento são posições estratégicas, de posicionamento flexível.
Podendo ser de infantaria, de cavalaria etc..

 

* Opções para as 5 formações possíveis do agrupamento:

  • 1 formação de infantaria (alcance 1);
  • 1 formação de cavalaria (alcance 1);
  • 1 formação de arquearia (alcance 2);
  • 1 formação de posto para mestre arqueiro (alcance 2 ou mais);
  • 1 formação de posto para líder (alcance 1 ou mais);
  • 1 formação para posto de sábio (alcance 3);
  • 1 formação para posto de inventor (alcance 3);
  • 1 formação para posto de mago (alcance 3);
  • 1 formação para posto de general (alcance 3);
  • 1 formação para posto de almirante, utilizado nas guerras marítimas (alcance 3);
  • 1 formação para posto de soberano (alcance 4);
  • 1 formação para posto dos deuses (alcance 5);
  • 1 formação para os deuses arqueiros (alcance 5);
  • 1 formação para titãs (alcance múltiplo).

 

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Formações |


 

Infantaria

| Infantaria Inicial
| Infantaria por Clã ou Milícia
| Posições Possíveis ao Líder
| Arauto na Formação
| Mercenários na Formação
| Alguns Upgrades na Formação

 

Formação Inicial de Infantaria

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Infantaria | Formações |

A partir de 1 personagem já é considerado uma formação.

Formação de Infantaria

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Infantaria | Formações | Leitura Básica do Card

Normalmente os guerreiros fazem formação na posição de infantaria, pois são mais preparados para a frente de batalha.


 

Infantaria por Clã ou Milícia

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Infantaria | Formações |

 

 

Posições Possíveis ao Líder

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Infantaria | Formações |

 

 

O Arauto na Formação

ex.: Tipos de Arauto

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Infantaria | Formações |

 

 

 

 Mercenários na Formação

ex.: Alguns Tipos de Mercenários

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Infantaria | Formações |

 

 

Alguns Upgrades na Formação

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Infantaria | Formações |

Em tese,  todos os guerreiros já estão armados com algo, segundo a sua classe, como espada ou arco. O upgrade trata-se de um melhor recurso. por exemplo: uma espada mais resistente, melhor projetada, um arco com nobre e maior envergadura...

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Infantaria | Formações |


 

Cavalaria

| Formação de Cavalaria
| Formação de Arquearia a Cavalo
| Outros personagens a Cavalo

 

Formação de Cavalaria

ex.: Tipos de Montaria

◙ Índice | Cavalaria| Formações |

Sobre a Cavalaria 

A cavalaria , nada mais é do que uma infantaria montada a cavalo, Criada para as frentes de batalha, portanto, tem alcance 1.

A superioridade da cavalaria está em sua velocidade, em sua violência nos embates e é capaz de quebrar escudos dos oponentes a pé. (observe que além das habilidades e da arma do guerreiro, seu cavalo também atropela com violência alvos opoentes.).

O upgrade do cavalo também traz outras vantagens, como saltar barreiras ou fazer uma troca rápida de formação defensiva.

Porém, tem grande desvantagem contra armas longas como lanças e tridentes (podendo ser protegidos por escudos).


 

Cavalo em Outras Formações

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Cavalaria| Formações |

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Cavalaria| Formações |


 

Arquearia

| Formação de Arquearia
| Exemplo de Formação de Arquearia
| Arquearia com mais Recursos

| Mestre Arqueiro
| Formação de Arquearia a Cavalo

 

Formação de Arquearia

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Arquearia | Formações |

  • A arquearia a pé é alinhada por arqueiros (de qualquer clã ou raça);
  • A arquearia montada é alinhada por cavalos (arqueiros de qualquer clã ou raça).

 

Exemplo de Formação de Arquearia

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Arquearia | Formações |

* Arqueiros a cavalo dispõe das vantagens de sua montaria, somente quando em formação com outros arqueiros a cavalos ou só.
   Quando em formação de arquearia comum, segue na velocidade e nos limites da arquearia a pé.


 

Arquearia com mais Recursos 

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Arquearia | Formações |

 

Mestre Arqueiro

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Arquearia | Formações |

 

Arquearia a Cavalo

ex.: Alguns Tipos de Mercenários

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Arquearia | Cavalaria| Formações |

Sobre a Arquearia a Cavalo

O cavalo (alcance 1) na arquearia, não soma no ataque com flechas (alcance 2), pois arqueiro soma somente com arco e flechas ou arma parecida de longo alcance.

O cavalo somara somente para embates corpo a corpo.


 

Posto de Comando

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Sábios | Inventores | Magos | Líder Evoluído | Formações |

Os Manuscritos - Os Pergaminhos

Categorias de Conhecimentos

 

 O posto de comando é reservado a classes capazes de manipular conhecimentos distintos, que abrangem um maior alcance (3).

Classes básicas do conhecimento:

  • Sábio, que tem múltiplos recursos estratégicos;
  • Inventos, que conta com incríveis recursos de engenhosidade;
  • Mago, que é conhecedor de poderosas magias.

 

O Inventor

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Sábios | Inventores | Magos | Líder Evoluído | Formações |

Os Manuscritos

 

 

O Mago

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Sábios | Inventores | Magos | Líder Evoluído | Formações |

Os Manuscritos

 

O Sábio

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Sábios | Inventores | Magos | Líder Evoluído | Formações |

Os Manuscritos

 

Obs.: O líder quando evolui ao nível de general ou almirante, equipara-se ao sábio em conhecimentos estratégicos.

 

Líder Evoluído

O líder não evolui por upgrade, mas por mérito. E como mérito não é upgrade, não entra na regra de contagem limite dos upgrades.

O mérito  é um recurso único para evolução dos líderes.

| Upgrades | Líder no Terreno ou na Embarcação |

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Sábios | Inventores | Magos | Líder Evoluído | Formações |

 O Líder (no boardgame) pode evoluir e acumular seus méritos:

  • Herói:

    1. Opção de formação elitizada com heróis;
    2. Tem a coragem e astúcia necessária para encarar até um titã.

  • Mestre Arqueiro:

    1. Tem o mérito de herói;
    2. Habilidades de arqueiro e opção de formação na arquearia;
    3. Posição flexível entre a formação de arqueiros e formação independente, com alcance 2, típico dos arqueiros.

  • General quando em terra, e Almirante quando em mar:

    1. Tem mérito de herói e mérito de arqueiro;
    2. Tem maior controle de perímetro, com alcance 3;
    2. Com habilidade de criar, interpretar e aplicar estratégias.

    *   Um líder no posto de comando, (no boardgame) pode vencer um soberano e assumir o posto de soberano.
  • Soberano:

    1. Só pode haver 1 soberano em todo mundo nuquiano;
    2. Tem méritos de herói, arqueiro e estrategista;
    3. Tem maior controle de perímetro, com alcance 4; 
    4. Tem flexibilidade de anteceder posição entre as formações;
    5. Tem o recurso, salve o rei: upgade de guarda pessoal que dão, se necessário, a vida pelo rei.

 


 

Formação do Soberano

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Líder | Soberano | Deuses | Titãs | Formações |

 * Alcançar o nível soberano só será possível no modo boardgame, onde acontece varias batalhas.


 

Formação dos Deuses

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Líder | Soberano | Deuses | Titãs | Formações |

 * No boardgame, o sacerdote pode sacrificar uma criatura sagrada, para alcançar o favor de um deus.
 * No pocket, os oponentes já iniciam a batalha com a opção de um panteão.


 

Formação dos Titãs

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Líder | Soberano | Deuses | Titãs | Formações |

 * No boardgame, o sacerdote pode sacrificar uma virgem para aplacar a ira de um titã.
 * No pocket, com a representação de um sacerdote, os oponentes iniciam a batalha com o favor dos titãs.

Normalmente um titã pode esmagar um agrupamento inteiro, na ausência de titãs, deuses e heróis.

  • Quando houver titãs, deve derrotá-los primeiro.
  • Quando houver deuses, deve derrotá-los primeiro.
  • Quando houver heróis, deve derrotá-los primeiro.

> Embora titãs sejam imunes a magias, existe uma magia que pode abater um titã. Este poder é conhecido como Olhar de Medusa. E é capaz de transformar um titã em pedra.

  • A magia Olhar de Medusa pode ser quebrada pelo poder quebra de magia.
  • Seres górgonas também tem o poder de transformar qualquer titã em pedra.

* Quando agrupados com deuses, seres, criaturas ou humanos, ficam posicionados na frente ou atrás do agrupamento.

obs.: Titãs também não entram em embarcações, portais ou qualquer outra coisa.

Como agrupar Titã com embarcação:

 * Todos os personagens ficam dentro da embarcação e o titã fica na frente ou atrás da mesma.

 


 

Estrutura Básica do Card com mais Recursos

◙ Índice Geral | Estrutura do Card |

 

 

Observe que existem cards que identificam personagens. mas existem cards que identificam upgrades, e outros recursos do jogo.

Exemplos: 

  • Um card de uma espada vai exibir também seu valor (moedas de ouro).
  • Um card de um balão deve exibir também a sua capacidade de carga.
  • E um card de um servo, exibirá também seu potencial de ganho.
  • Já um card de magia que lança um raio exibirá o nível de dano.

 

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Estrutura de total abrangência dos cards

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Sistema de Cores das Molduras

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| Categorias dos personagens
| Categorias dos conhecimentos

◙ Índice


 

Categoria dos Conhecimentos

▲Índice Geral  ◙ índice de Estruturamento | Categorias |

Molduras personalizadas para melhor organização dos conhecimentos.

 

| Categorias dos personagens
| Categorias dos conhecimentos


  

Objeto Desambiguador de Alcance.

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Esclarece o alcance de posição que tem o card.

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| Objeto desambiguador sobre alcance

◙ Índice


 

Sistema de Cores dos Títulos

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