| Início do Turno | Cobranças | Posicionamento das Tropas | Movimentações | Ações Por Terra | Ações Por Mar | Ataques | Prêmio dos Deuses | Atualizar formação | Fim do Turno | Opções Fora do Turno |
Opções do Turno
O jogo é padronizado em turnos e a vez na mesa segue o sentido horário.
O tempo do turno do mesmo jogador leva 1 ano para se repetir, na história do jogo.
1 Início do Turno
1.1 Cobranças
1.1.1 Cobrar Tributos de Terras Ocupadas
A cada ano que que o jogador permanece ocupando as terras do adversário, exige tributos (ganhos de card de valor).
ex.: 1 ocupação(agrupamento) = 1 ganho / 2 ocupações(agrupamentos) = 2 ganhos
1.1.2 Tributo das rotas
A cada ano que o jogador controla as rotas comerciais recebe 1 ganho de cada oponente e um ganho na base histórica.
1.2 Posicionamento das Tropas
No mundo de NUC você pode posicionar suas tropas na sua fronteira e também, utilizando barcos, nas costas marítimas de sua terra utilizando os brasões. (máximo de 5 agrupamentos).
ao mover uma tropa, o jogador não poderá usar este agrupamento para atacar outro agrupamento pois ele encontra-se em movimento!
Essa ação pode ser feita também fora do seu turno, desde que você não interfira nas ações que estão sendo tomadas pelo outro jogador.
1.2.1 Explicando As fronteiras e os mares
Para representar que um agrupamento está na fronteira, você coloca metade do brasão, na parte que conecta com o mapa central, para fora de suas terras.
- Caso esteja de forma diferente não é considerado fora.
O mar do mundo de NUC é tudo aquilo que não é terra.
1.2.2 Brasões
Os brasões são bandeiras usadas para representar agrupamentos da terra de um jogador. Eles foram feitos para representar o jogador em qualquer parte do mundo de NUC que ele esteja.
- O brasão é representado pela letra e o Nome de uma terra.
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1.3 Movimentações
No mundo de NUC você pode se movimentar tanto por terra, quanto por mar. E para se movimentar são usados os brasões de suas terras.
1.4 Ações Por Terra
1.4.1 Ocupações e Desocupações de Terras
Como o mapa central é ligado a todas as terras no mundo de NUC, você pode ocupar uma terra adversária ou até mesmo recuar de uma terra que esteja ocupando.
- Você só pode entrar com 1 agrupamento na terra de 1 adversário da mesa no seu turno (você poderá entrar em outras terras se quiser).
- Você pode desocupar uma terra a qualquer momento (desde que não envolva o jogador da vez).
Caso a terra tenha inimigos na fronteira, você não poderá entrar diretamente, mas caso queira poderá atacar os inimigos. (Para sair da sua terra, seu batalhão precisará estar na sua fronteira de antemão).
- Você poderá entrar com 1 agrupamento caso tenha derrotado todos os agrupamentos da fronteira adversária;
- Caso 1 agrupamento adversário permaneça de pé, você não poderá entrar.
1.5 Ações Por Mar
Por meio de um barco, seres marinhos ou voando você poderá cruzar os mares do mundo de NUC, travar batalhas e caso queira, entrar em uma terra pela sua costa.
- Você pode ter até 5 agrupamento em cada mar.
- Você pode colocar um agrupamento nas suas águas a qualquer momento desde que não interfira diretamente nos acontecimentos atuais do jogo.
- Para as ações pelas águas, seu agrupamento precisará estar na sua costa de antemão.
1.5.1 Avançar para outro mar
Os avanços podem ser feitos uma vez em cada turno do jogo. Não precisando ser o seu turno para se movimentar.
- Você poderá avançar se a passagem estiver livre ou ter sido autorizada pela pessoa dominante do mar.
1.5.2 Invadir as Costas adversárias
Caso as costas adversárias estiverem livres, você poderá entrar com 1 agrupamento.
- Criaturas e seres marinhos não entram em terras!
- Levando em consideração que existem mares a esquerda e a direita de uma terra. Caso esteja nos dois mares, poderá entrar nesta terra com 1 agrupamento por cada lado.
- Você pode:
- Desembarcar a tripulação e deixar o barco no mar;
- É ideal deixar um tripulante no barco, pois um barco a deriva, ao ser abordado, é tomado por estar vazio.
- Entrar e deixar o barco ancorado nas terras adversárias.
- Caso perca todo o agrupamento que entrou na terra adversária o barco ficará lá ancorado e pode ser tomado.
- Desembarcar a tripulação e deixar o barco no mar;
Caso o adversário tiver tropas protegendo o seu mar. Para invadir suas terras, você precisará batalhar com essas tropas.
Variável do Mar:
- Barco:
- sempre lutará contra barcos, criaturas ou seres marinhos ou algo que esteja voando.
- Criaturas ou seres marinhos:
- Não luta contra o que esteja voando;
- Sempre lutará com barcos, criaturas ou seres marinhos.
- Voadores:
- Não luta contra criaturas ou seres marinhos;
- Sempre lutará com barcos ou algo que também esteja voando.
Você poderá entrar com 1 agrupamento em 2 situações:
- Caso tenha derrotado todos os agrupamentos do adversário que estavam presente neste mar;
- Caso tenha ganhado as batalhas travadas e ter sobrado só os agrupamentos que não lutam entre si.
1.6 Ataques
As batalhas no mundo de NUC dirá quem é o melhor estrategista de guerra. Você tem algumas opções de ataques no inimigo.
Lembrando que 1 agrupamento só pode atacar 1 agrupamento, então caso queira atacar mais de um você precisará ter mais de um agrupamento (com o limite de 5).
Além disso, você não pode atacar o mesmo agrupamento 2 vezes.
- Para ataques nas fronteiras inimigas ou nas rotas comerciais: O agrupamento precisa estar de antemão na sua fronteira;
- Para ataques dentro de terras inimigas: O agrupamento precisa estar de antemão na terra adversária;
- Para ataques marítimos: O agrupamento precisa estar de antemão no mar.
1.6.x Evoluir Personagem com Inclinação a Monarca
Quando você volta vitorioso de uma batalha e neste agrupamento possui um personagem monarca, você poderá requisitar um mérito de guerra.
1.6.1 Enviar Batedor
Uma ótima estratégia é enviar um batedor ou card semelhante para visualizar o que tem no agrupamento inimigo e aí decidir se ataca ou não o agrupamento adversário.
- O batedor pode ser utilizado em um agrupamento separado ou no mesmo agrupamento que irá atacar.
- Quando usado no mesmo agrupamento. Caso após visualizar o agrupamento inimigo decida atacar, o batedor vai para reserva <link para reserva> (sai de sua posição no agrupamento).
- Para utilizar cards do tipo informativo como poderes e estratégias os utilizadores dos cards precisam estar nesta terra (mago, deus ou sábio).
1.6.2 Fronteiras Adversárias
Caso o inimigo esteja com agrupamentos em sua fronteira, você poderá ataca-los.
1.6.3 Invasores
Caso inimigos estejam ocupando suas terras, você poderá formar um agrupamento e batalhar contra ele (nas suas terras você tem total autonomia para fazer um agrupamento e atacar).
E caso você esteja em uma terra sem ser a sua e exista outros inimigos ocupando a mesma. Você poderá atacar esses inimigos utilizando o agrupamento que está presente nesta terra.
1.6.4 Julgamento
Em algum momento do jogo você poderá precisar julgar algo e/ou alguém das suas terras. Então por isso você pode escolher matar algo e/ou alguém com uma batalha em suas terras.
1.6.5 As rotas comerciais
As rotas comerciais é uma ótima alternativa para levantar fundos no jogo. Elas só podem ser controladas por uma milica.
- É possível tomar o controle das rotas atacando a atual milica que tem controle sobre as rotas.
- Caso as rotas não possuam ninguém você pode assumir o controle delas.
Veja mais em rotas comerciais.
1.6.6 Ataques dentro das terras inimigas
Quando estiver dentro de uma terra, você pode dar um ataque no dono das terras e ele escolherá como se defenderá.
1.6.7 Ordem de Ataque
Quando estiver ocupando uma terra adversária, você pode dar uma ordem para o dono da terra atacar alguém com um agrupamento.
- Se ele vencer a batalha reparte-se, ao meio, os despojos de guerra (quando impar: dono da terra fica com 1 + metade).
1.6.8 Marítimos
Você pode dar um ataque em algum agrupamento que esteja no mesmo mar que você.
Variável do Mar:
- Barco:
- sempre lutará contra barcos, criaturas ou seres marinhos ou algo que esteja voando.
- Criaturas ou seres marinhos:
- Não luta contra o que esteja voando;
- Sempre lutará com barcos, criaturas ou seres marinhos.
- Voadores:
- Não luta contra criaturas ou seres marinhos;
- Sempre lutará com barcos ou algo que também esteja voando.
1.7 Receber Prêmio dos Deuses
A cada ano que você faz estabelecido em uma terra, você ganha o direito a um prêmio dos deuses. Que são coisas magnificas nunca vistas antes no mundo de NUC (como poderes de grande magnitude, gênios, algumas das mais poderosas armas divinas, etc.).
- O prêmio dos deuses são cards escolhidos, em um consenso pela mesa, que são separados para caso alguém consiga o direito de ganhar um prêmio.
- Por ano você pode ganhar só 1 prêmio dos deuses, mesmo estando em mais de uma terra.
- Esses prêmios podem ser utilizados na mesma hora (atualizar um agrupamento distante), em casos de recursos ou reforços.
- Quando alguém recebe o direito de retirar um prêmio:
- Um jogador embaralha os cards;
- O ganhador do prêmio corta no meio e pega o primeiro card do bolo que estava embaixo.
1.8 Atualizar Batalhões
Você pode atualizar livremente seus agrupamentos em qualquer lugar do mundo de NUC, mas não poderá usar um agrupamento que acabou de ser atualizado (no seu turno) para atacar outro agrupamento.
Exemplos:
- colocar upgrades ou montarias;
- Diminuir ou aumentar quantidade de tropas;
2 Fim do Turno
O Jogador encerra seu turno com ações na base histórica
Nela você tem a seguintes áreas:
Veja mais em Base Histórica.
Opções Fora do Turno
O jogo não se baseia só em ações no seu turno. Por se tratar de um jogo de estratégia, você tem uma liberdade para tomar algumas decisões mesmo não estando no seu turno.
Tendo em mente que você não pode fazer uma dessas ações caso ela envolva o jogador da vez.
1 Atualizar Batalhões
Você pode atualizar seus agrupamentos em qualquer lugar do mundo de NUC.
2 Recuar Tropas Em Terra
Caso esteja em terras adversárias você pode recuar suas tropas a qualquer momento se sentir que será uma melhor estratégia.
3 Recuar ou Colocar Tropas no Mar
Caso esteja em suas costas marítimas, você pode recuar seu barco para suas terras a qualquer momento desde que no turno atual (a pessoa da vez) você não tenha movido seu navio.
Você pode colocar agrupamentos nas suas águas a qualquer momento.
4 Avançar Entre Mares
Os avanços podem ser feitos uma vez em cada turno do jogo (uma vez no turno de cada jogador). Não precisando ser o seu turno para se movimentar.
Você poderá avançar se a passagem estiver livre ou ter sido autorizada pela pessoa dominante do mar.
Se acabou de colocar o Barco na água terá que esperar o turno do jogador atual passar.
NUC Cards ® 2022
Jogo de mesa.
Um jogo underground avançado de raciocínio e estratégia.







