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Honra ao Mérito:

Recurso especial reservado a monarca e capitães

Área de atuação:

Herói de Guerra | Mestre Arqueiro | General de Guerra | Soberano | :Terra

Herói de Guerra | Mestre Arqueiro | Almirante | Soberano | :Mar

Sempre que um agrupamento retorna vitorioso, o povo aclama um personagem (humano ou ser) com inclinação a liderança (capitão ou monarca).
Cada jogador pode destacar, no agrupamento vitorioso, um guerreiro exclusivo com tendência a soberania, aclamado pelo povo, por meio de honra ao mérito, sempre que possível.

* Nas terras de cada jogador, pode haver até um posto de cada mérito.

Para isso é necessário que o personagem, com a aptidão a liderança (capitães ou monarcas), volte vitorioso das batalhas:

  1. Primeira batalha vitoriosa:
    Seu personagem é aclamado a Herói de Guerra.
    Obs: Poderão existir até 5 Heróis de Guerra em todo o mundo NUC Cards, ao mesmo tempo.

  2. Segunda batalha vitoriosa:
    Seu herói é aclamado a Mestre Arqueiro.
    Obs: Poderão existir até 4 Mestres Arqueiros, em todo o mundo NUC Cards, ao mesmo tempo.

  3. Terceira batalha vitoriosa:
    Seu mestre é aclamado a General (posto reservado a monarcas.
    Obs: Poderão existir até 3 Generais de Guerra, em todo o mundo NUC Cards, ao mesmo tempo.
    Seu mestre é aclamado a Almirante (posto reservado a capitães).
    Obs: Poderão existir até 2 Almirantes, em todo o mundo NUC Cards, ao mesmo tempo.

  4. Quarta batalha vitoriosa:
    Seu general ou almirante é aclamado a Soberano.
    Obs: Poderá existir até 1 Soberano, em todo o mundo NUC Cards, ao mesmo tempo.

    Observações:
    a. O povo aclama, mas quem decide, elevar o posto do personagem, é o jogador.
    b. O mérito não pode ser espojo de guerra, permanece com o personagem até sua troca de posto ou morte.
    c. Embora o mais interessante seja elevar o monarca de posto, o monarca pode permanecer ou até mesmo declinar para uma posição inferior, e até chegar a abrir mão de qualquer mérito.

    Trama:

    Se um General ou Almirante conseguir destituir um Soberano, este posto de Soberano fica imediatamente disponível ao General ou Almirante vencedor.
    * e com a vitória, ao elevar o seu General ou Almirante ao posto de Soberano, todo o agrupamento vencido passa a segui-lo.

 

Mérito

Herói

Com o reconhecimento de Herói de Guerra, alcança-se:

  • Destaque exclusivo, entre todos, para elevação de habilidades e funções;
  • Autoridade de Herói.
  • Aumento de Potência 10 (geral).
M E N U

Mérito

Mestre

Com o posto de Mestre Arqueiro, conquista-se:

  • Habilidade de arqueiro;
  • Autoridade sobre os arqueiros;
  • Aumento de Potência 20 (geral).
  • Alcance 2.
M E N U

Mérito

General

Com o posto de General, conquista-se:

  • Acesso e aplicação de conhecimentos estratégicos;
  • Acesso e uso do conhecimento sobre invenções;
  • Aumento de Potência 30 (geral).
  • Alcance 3.

    Obs.: General pode fazer formação com generais e almirantes e com sábios ou com inventores. 
M E N U

Mérito

Almirante

Com o posto de Almirante (reservado a capitães), conquista-se:

  • Acesso e aplicação de conhecimentos estratégicos;
  • Acesso e uso do conhecimento sobre invenções;
  • Aumento de Potência 30 (geral).
  • Alcance 3.

    Obs.: Almirante pode fazer formação com almirantes e generais e com sábios ou com inventores. 
M E N U

Mérito

Soberano

Com o posto de Soberano, conquista-se:
* quando em terra, reina como Soberano.
* quando no mar, reina como soberano dos mares.

  • A posição de Soberano (recurso "salve o rei");
    Todos os humanos (salvo mercenários) e seres em sua formação, são sua guarda real (escolhida pelo próprio soberano) impulsionados a preservar a vida de seu soberano, dando a própria vida, se necessário.
    1. Guarda real, a partir da 3º posição, ativa somente o recurso 'salve o rei'.
    2. O soberano tem uma posição reservada na infantaria ou com os arqueiros (onde sintoniza-se com o limite de alcance das mesmas);
    3. Quando ele possuir o recurso de arqueiro, e sua guarda real (salve o rei) for de arqueiros (alcance 2), haverá uma soma total de seu ataque, a distância;
    4. Quando posicionado como infante (alcance 1), toda a força da formação somará ao partir para o confronto direto;
    5. Quando atuando sem o recurso de salve o rei (sem membros), na posição 1 ou 2, pode utilizar-se de até 4 upgrades.
  • A capacidade de possível deslocamento pelas formações, são precedência de sua ação;
  • Aumento de Potência 40 (geral).

    Conferência:
  • Alcance 4:
    > Sem guarda real:
    Como infante, pode armar-se com até 4 upgrades (de função não repetidas).
    Como arqueiro, pode armar-se com 1 arco ou 1 arma alada ou arco de cerco.
    > Com guarda real:
    1. Pode armar-se com apenas 1 upgrade;
    2. Se estiver com uma guarda real de infantaria, passa a ter alcance 1;
    3. Se tiver um arco e uma guarda real de arqueiros, passa a ter alcance 2;
        Se estiver sem arco ou arma alada e uma guarda real de arqueiros, passa a ter alcance 1;
    4. Se tiver a guarda real (a partir da posição 3) com sábio ou mago, passa  a ter alcance 3.
M E N U

 

 

 Estrutura

Estruturamento do card.

Área de Batalha:

  1. Água
  2. Terra
  3. Céu
  • Onde encontra-se o personagem.

Ataque e Defesa

  1. Fogo

  2. Sabedoria
  3. Destreza e Força
  4. Poderes
  •  Ataque ou defesa escolhida.

 Jogo

Raciocínio e estratégia

O NUC Cards é um jogo de mesa. Com tabuleiros que representam as terras dos oponentes e o campo de batalha.
Os personagens existem atemporalmente, em uma mesma era: personagens históricos, mitológicos e literários se encontram neste jogo.
Um jogo de oxigênio épico de grandes reis, guerreiros notáveis, heróis e anti-heróis, magos poderosos e Deuses entre seres e criaturas...
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NUC Cards ® 2022

Jogo de mesa.
Um jogo underground avançado de raciocínio e estratégia.

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