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Upgrades: Armas, Objetos e Recursos:

Upgrades | Armas | ObjetosEmbarcações | Invenções | Alados | Prosperidade | Invisibilidade | Autoridade | Monarquia | Shofar | Manuscritos | Pergaminhos | Estratégias | Fusão e Difusão | Matéria | Telepatia | Pragas | Portais | Necromagia | Evocação | Ânimo | Antecipação | Autodefesa | Controle | Decreto | Fogo | Cerco | Infiltração | Manipulação | Sabotagem | Tática | Terreno | Servos | Virgens | Curandeiros | Eunucos | Combo Hidden | Combo Strong | Combo Extension | Combo Single | AntidotoAutômatos |

 

Cards

Upgrades

Upgrades são cards de possível soma ao potencial do personagem que o detém.

  • O upgrade pode ser uma espada, um anel, uma montaria, uma invenção e em alguns casos, um manuscrito de magia, uma estratégia etc.;
  • Normalmente cada upgrade pertence a um personagem específico, muito embora upgrades possam ser utilizados por outros personagens;
  • Se, durante uma batalha, um guerreiro deparar-se com um oponente que carregue seu upgrade, o mesmo poderá ser recuperado;
  • Os magos tem recurso associado: com seu livro de magia que é um upgrade diferenciado, reservado somente aos magos, pois dá acesso a recursos poderosos de magia;
  • Os sábios tem recurso diferenciado: com acesso a conhecimentos estratégicos, independente de upgrades comuns; o que eleva a sua potência na batalha;
  • Na segunda formação temos o arqueiro que pode ter como upgrade, um arco e flecha e até mesmo um arma de cerco lançadora;
  • A arma de cerco lançadora é um upgrade e tem que ter um arqueiro ou guerreiro que a controle.
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Cards

Armas

Armas humanas.

  • As armas são upgrades para os personagens e tem função de aumentar potências e definir batalhas;
  • As amas da infantaria (primeira formação), normalmente é elmo, espada, machado e associados;
  • A infantaria também utiliza-se de montarias e objetos, que são upgrades especiais; um anel poderoso, um manto invisível e itens parecidos;
  • Quando em formação o personagem só pode utilizar-se de 1 upgrade;
  • Quando só, o personagem pode utilizar-se de até 2 upgrades, seja ele arma ou objeto, ex.: sandálias voadoras e uma espada;
  • Upgrade de arqueiro (segunda formação) é arco e flechas;
    Observe que é mais estratégico dar arco e flechas a um guerreiro comum, para transformá-lo em arqueiro e poder movê-lo para a segunda formação;
  • Normalmente cada arma tem seu próprio dono, que pode reivindicá-la durante uma batalha;
  • Existe também as armas lançadoras de cerco, invenções que permanecem na segunda formação, sempre somadas a guerreiros ou arqueiros.

Armas dos Seres.

  • As armas dos seres pertencem aos seres;
  • Os seres utilizam-se apenas de armas e objetos dos seres ou divinos;
  • Embora objetos e armas dos seres pertençam aos seres, humanos e seres podem utilizarem-se destes;
  • Em alguns casos costumam trazer vantagens diferenciadas como, por exemplo, invisibilidade;
  • Os seres podem reivindicar o que lhes pertencem, no ato da batalha.

Armas divinas.

  • As armas divinas pertencem aos deuses;
  • As armas aladas podem compor seu detentor a uma formação divina de arqueiros, ou formação comum de arqueiros.
  • Os deuses utilizam-se apenas de armas e objetos divinos;
  • Embora objetos divinos e armas divinas pertençam aos deuses, humanos e seres podem utilizarem-se destes;
  • As armas divinas e objetos divinos são poderosos;
  • Em alguns casos costumam trazer vantagens diferenciadas como, por exemplo, econômicas;
  • Os deuses podem reivindicar o que lhes pertencem, no ato da batalha.
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Cards

Objetos

Objetos humanos.

  • É possível que haja objetos humanos especiais. que normalmente funcionam como upgrades.

Objetos dos seres.

  • Os objetos dos seres também podem ser utilizados por humanos;
  • Os objetos dos seres são muito poderosos ou com recursos muito especiais.

Objetos dos deuses.

  • Os objetos dos deuses também podem ser utilizados por humanos e por seres;
  • Os objetos divinos são muito poderosos ou com recursos muito especiais.
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Cards

Antídotos

Os antídotos tem o recurso de salvar um guerreiro ferido em batalha.

  • Antídotos são porções com eficácia limitada aos humanos.
    um antídoto pode ser utilizado ao final de uma batalha para salvar um humano (1 antídoto por humano)

 

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Cards

Servos

Os servos são fundamentais para mover a economia do jogo.

  • Ao final de cada ano (um turno), pode-se resgatar os lucros do ano (cada servo equivale a 1 card de valor).
  • Os servos podem ter outras habilidades como:
    Curandeiros,
    Virgens,
    Profetas,
    Eunucos...

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Cards

Curandeiros

Os curandeiros são um recurso muito importante, após as batalhas.

  • Curandeiros humanos curam apenas humanos;
  • Seres curandeiros curam humanos e seres;
  • Curandeiros podem curar seus feridos no campo de batalha (1 curandeiro cura 1 ferido);
  • Curandeiros também curam adversários feridos abandonados no campo de batalha, (o que faz com que o guerreiro, antes adversário, passa a seguir a causa de seu senhor, por gratidão.)
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Cards

Virgens

As servas virgens são muito valiosas

  • As servas virgens, quando ofertadas, podem aplacar fúria de titãs e salvar a sua cidade (1 virgem para 1 titã);
  • Outra forma é que na era divina quando os sacerdotes clamam pela força dos titãs, podem oferecer uma virgem para alcançar o favor de um titã.
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Cards

Eunucos

O eunuco tem função protetora.

  • Um eunuco é focado e muito capaz de proteger as mulheres de seu senhor, de possíveis ataques ou raptos: escondendo-as ou algo parecido.
    Ex.: Invalida o rapto de um estrategista ou abdução de um mago.
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Cards

Embarcações

Embarcações náuticas.

  • Uma embarcação marítima pode transportar um agrupamento inteiro pelo mar;
  • Embora embarcações movam formações de guerreiros, não significa que estes somem no potencial da embarcação;
  • Uma tripulação sem seu capitão não pode somar no potencial da embarcação;
  • Um capitão com sua tripulação (infantaria) soma no potencial da embarcação;
  • Pode-se criar um agrupamento de embarcações marítimas (tal agrupamento pode ter seu potencial somado as embarcações, seus capitães e suas tripulações;
  • Arqueiros não somam com o potencial da embarcação, mas podem atirar suas flechas sobre outra embarcação, ou sobre o que vier pelo céu.

Embarcações aéreas (invenções).

  • Uma embarcação aérea trata-se de uma invenção a frente de seu tempo, com uma poderosa vantagem;
  • Uma embarcação aérea pode transportar um agrupamento inteiro pelo céu;
  • Embora embarcações movam formações de guerreiros, não significa que estes somem no potencial da embarcação;
  • Uma tripulação sem seu capitão não pode somar no potencial da embarcação;
  • Um capitão com sua tripulação (infantaria) soma no potencial da embarcação;
  • Pode-se criar um agrupamento de embarcações aéreas (tal agrupamento pode ter seu potencial somado as embarcações, seus capitães e suas tripulações;
  • Arqueiros não somam com o potencial da embarcação, mas podem atirar suas flechas sobre outra embarcação, ou sobre o que vier pelo céu.
    * Embarcações Aéreas abatem, a infantaria do adversário, sem qualquer resistência.
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Cards

Invenções

Invenções são recursos diferenciados.

  • Para tornar real um projeto de invenção, é necessário contar com as habilidades de um inventor, sem o qual não é possível criar uma invenção;
  • As invenções são recursos muito potentes, a frente de seu tempo;
  • O inventor não precisa sair da cidade, pode criar as invenções para outros utilizarem;
  • Os inventores podem atuar em posto de comando nas batalhas, com alcance 3 e com completo controle de suas invenções;
  • Algumas invenções: 
    * Comandos: Moventes;
    Pode-se utilizar em qualquer formação.
    Pode-se utilizar 1 por formação.
    * Armas de Cerco: Balistas, Trabucos etc.;
     Balistas alinham com balistas e trabucos com trabucos.
     Pode-se utilizar a arma de cerco na formação de arqueiros.
     Cada formação tem apenas uma vaga para este tipo de invenção.
    * Upgrades: Asas, Montarias Aladas, Terrestres e Marítimas,
     Pode-se utilizar várias invenções destas na mesma infantaria e, em alguns casos, na formação de arqueiros
    * Invenções autômatas especiais: Servos, Inventores, Sábios e até Magos (auto suficientes);
    * Embarcações: Aladas, anfíbias e submarinas;
     Necessário ter, ao menos, 1 piloto.
     Capitães e sua tripulação somam no potencial da embarcação.
     Possível reagrupar por embarcações.
    * Grilhões de Criaturas:
     Recurso estratégico para aprisionar humanos, seres e até criaturas.
    etc..
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Autômatos

No mundo NUC, Autômatos são robôs com autonomia de alta capacidade de raciocínio específico.

  • Os autômatos podem servir de diferentes formas, segundo seu objetivo de criação.
    Veja exemplos:
  1. Servo:
    Criado para a servidão da comunidade e gerar ganhos;

  2. Curandeiro:
    O curandeiro foi criado para processar o tratamento de humanos, com base em seu arquivo de todas as ervas conhecidas pelos grandes curandeiros e suprido de antídotos. Ele tem um alto desempenho na recuperação dos feridos de guerra;

  3. Patre:
    Patre é um autômato criado pelo conhecimento divino, capaz de associar seguidores humanos, seres e autômatos para sua seita da perfeição. Criado com um registro sobre o comportamento das emoções humanas e até dos seres, tornou-se capaz de manipular e controlar pessoas e seres da mitologia.
    E com relação aos autômatos, carrega em seu sistema remoto uma programação capaz de transferir uma pequena rotina de alteração da base central, seguida de boot, relacionada ao controle remoto do autômato adversário. E com o reinicio do sistema do autômato, assume seu controle remoto.

  4. Guardião:
    Maquina com alto poder destrutivo programada para proteger  (upgrade) 1 personagem, ao custo de sua existência, se necessário;

  5. Guerreiro (posto de infantaria ou de alcance):
    Criado para as frentes de batalha, na infantaria ou na posição de arqueiros (com trabucos ou invenção parecida), com um registro minucioso das antigas artes samurais e perfeito uso das espadas;

  6. Inventor (posto de comando):
    Criação de uma maquina com autonomia capaz de interpretar projetos e criar invenções;

  7. Sábio (posto de comando):
    No topo da evolução inventiva, uma máquina de alta capacidade criada para aprender e focar aplicações estratégicas mais apropriadas durante as batalhas;

  8. Mago (posto de comando)
    Uma criação divina, um autômato dotado da sensibilidade dos magos e com uma programação capaz de interpretar os pergaminhos da magia;

 

Obs.: Upgrade de autômatos só pode ser invenção.

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Alados

Alados são personagens ou recursos que movem-se ou movem um ou mais personagens pelo céu.

  • Recursos alados são muito potentes contra infantarias dos agrupamentos terrestres ou marítimos, que não oferecem resistência a ataques.
    Observação importante: Ao agrupar alados com terrestres ou marítimos, invariavelmente, todo o agrupamento, será terrestre ou marítimo.
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Prosperidade

A prosperidade estabelece um ano bom economicamente.

  • A prosperidade, normalmente está associada ao aumento de ganhos anuais, por meio me mais servos ou recursos.
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Invisibilidade

Invisibilidade é um recurso especial.

  • A invisibilidade permite atacar sem qualquer percepção do oponente, pois impede o oponente de saber onde e o que atacar, tornando-se um alvo fácil;
  • A invisibilidade pode estar no recurso de um objeto ou na magia de um mago;
  • A quebra de magia desfaz a invisibilidade;
  • Existem recursos estratégicos para localizar alguém invisível: Rastreamento de pegadas, pó colorido no ar etc..
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Autoridade

A autoridade é um recursos de controle.

  • Um objeto com tal recurso, tem controle sobre outros objetos ou personagens, até adversários.
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Monarquia

A monarquia é a autoridade liderança sobre um personagem.

  • Um recurso muito conveniente dado a qualquer guerreiro na infantaria, pois o mesmo torna-se lider de qualquer clã ou classe de guerreiros desta infantaria.
  • O monarca lidera uma formação de infantaria.
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Shofar

O shofar é um recurso especial de batalha.

  • Com um shofar, um personagem torna-se arauto e pode chamar e adicionar mais uma formação na infantaria;
  • Partindo do princípio de que se tem um limite de 5 personagens na infantaria inicial, observe que para utilizar-se de um arauto, o mesmo nem precisa estar presente, mas é necessário que haja espaço (uma vaga) para posicionar-se na infantaria;
  • O araulto deve posicionar-se na ultima posição da infantaria, podendo tocar o shofar em plena batalha, e a formação (até +4) conclamada virá em seu auxílio.
  • O máximo possível a ser somado na infantaria é o arauto mais quatro guerreiros.
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Manuscritos

O manuscrito é o livro de magia do mago.
* Card fictício criado por e para NUC Cards.

  • Com o livro de magia, o mago passa ater acesso aos pergaminhos de magia, que poderão torná-lo um mago muito poderoso;
  • Todo mago tem seu próprio livro de magia, mas pode utilizar-se de qualquer outro;
  • Somente um mago em posse de um livro de magia tem acesso aos pergaminhos de poder.
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Pergaminhos

Os pergaminhos são registros estratégicos dos sábios, esquemas de invenções dos inventores ou antigos conhecimento que registram os  poderes dos deuses.

  • Os pergaminhos dos inventores, são registros de esquemas de possíveis invenções;
  • Os pergaminhos novos são registros feitos pelos sábios;
  • Os velhos pergaminhos são registros desenterrados das magia dos deuses;
  • Os pergaminhos encontrados registram magias que enquadram-se nos conhecimentos catalogados abaixo:
    * Evocação;
    * Matéria;
    * Necromagia;
    * Possessão;
    * Pragas;
    * Portais;
    * Fusão e Difusão.
  • A magia é associável com outros poderes na mesma ação;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder duradouro ou momentâneo, que dura no ato de ataque ou defesa, enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha;

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Fusão e Difusão

Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre fusão (fusão, difusão e refusão).
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • A fusão e a difusão são experimentos que unem ou separam elementos por meio da magia;
  • Exemplo de fusão: Ligando um humano e um lagarto, nascerá um homem lagarto;
  • Exemplo de difusão: desalmação, um personagem perde a sua alma e fica inutilizado em batalha;
  • Magia agrupável com outros poderes de fusão e difusão;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Matéria

Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre matéria.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • A matéria é o conhecimento de controle sobre elementos da natureza ou formas de matéria.
  • Exemplo: Controle dos ventos, do fogo, da água ou coisa parecida;
  • Outros exemplos: imobilização, clonagem, força sobrenatural etc..
  • Magia agrupável com outros poderes sobre a matéria;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Telepatia

Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre possessão.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • A possessão é capaz de influenciar mentes de humanos, seres e criaturas e controlar as habilidades e qualidades de guerra, daquele que for possuído;
    Obs.: Esta categoria de magia não tem qualquer influência sobre deuses ou titãs.

  • Magia agrupável com outras magias de possessão;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Pragas

Conhecimento registrado nos pergaminhos sobre pragas e maldições.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • A praga causa danos muito destrutíveis;

  • Poder agrupável com outras maldições de pragas;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Portais

Os portais em nossa história são capazes de mover personagens pelo mapa.
Obs.: Sua eficácia limita-se ao presente. São incapazes de possibilitar a viajem ao passado ou ao futuro.
* Magia imaginada por e para NUC Cards.

  • Portais são criados por deuses ou magos evoluídos.
    É possível criar uma passagem entre dois lugares diferentes através de portais, podendo transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los.

  • O adversário pode defender-se:
    1. Enfrentando o que vem pelo portal, no ato de sua entrada. Evitando que ocupem suas terras;
    2. Com a quebra da magia:
       a. quebrando o portal fora de suas terras, o adversário não chega a entrar e ocupá-la (perde-se a quebra da magia);
       b. quebrando o portal dentro de suas terras, com isso, o adversário entra e ocupa as suas terras, (conquista-se o portal do adversário).
     

    Mas esses portais são sustentados pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos ou superados assim:

    1. Por superioridade durante a luta na batalha;
    2. Pela quebra de feitiço;
    3. Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
    4. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos) 

    Obs.: Ao quebrar o poder de um portal, a passagem é fechada e não se pode ir ou voltar por ele...

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Necromagia

A necromagia é um conhecimento capaz de trazer a vida, aquele que já teve vida.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • Tais mortos vivos são criados por deuses ou magos muito poderosos.

  • (a pura criação autêntica foi esquecida pelos deuses e completamente inacessível pelos magos)

  • Os Seres de necromagia são cegamente obedientes a seus criadores e tem grande poder de destruição.

    * Mas esses seres são sustentados pela densa magia do livro de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos assim:

    1. Por superioridade durante a luta na batalha;
    2. Pela quebra de feitiço;
    3. Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
    4. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos) 
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Evocação

A evocação é um conhecimento capaz utilizar-se de forças espirituais.
* Poder fictício criado para NUC Cards.

  • Tal poder é criado por deuses ou magos muito poderosos.

  • Os seres da evocação são cegamente obedientes a aqueles que os controlam e tem grande poder de destruição.

    * Mas esses seres são sustentados pela densa magia do livro de seus mestres ou pelo poder dos deuses, e podem ser destruídos assim:

    1. Por superioridade durante a luta na batalha;
    2. Pela quebra de feitiço;
    3. Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
    4. Pelo abatimento do mago ou deus adversário.
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Estratégias

O conhecimento estratégico (por meio de anotações feitas em pergaminhos).

  • Estratégias são conhecimentos de acesso exclusivo aos sábios, que são os estrategistas do jogo;
  • O conhecimento estratégico, é muito poderoso, capaz de levantar informações, de controlar o terreno, inutilizar as ações do adversário, antecipando ou prevendo as possibilidades da batalha.
    As estratégias registradas estão catalogadas nos conhecimentos abaixo:
    * ânimo;
    * Antecipação;
    * Auto-defesa;
    * Controle;
    * Decreto (leis de guerra);
    * Fogo;
    * Água;
    * Infiltração;
    * Manipulação;
    * Sabotagem;
    * Tática;
    * Terreno.

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Ânimo

O ânimo tem o poder de aumentar a coragem e a força dos liderados sobre o adversário.

  • Quando um líder levanta sua voz com palavras de coragem e nobreza sobre seus liderados, eles enchem-se de força e vontade da vitória;
  • Alguns oponentes temem e desertam diante de tal fúria .
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Antecipação (ação que sucede a ação do adversário)

A antecipação é uma estratégia muito eficaz.

  • A antecipação é a arte de prever e deixar preparado um ataque inesperado contra o inimigo.

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Autodefesa

A autodefesa protege ou retira personagens da batalha.

  • A autodefesa é um recurso especial para proteger personagens fundamentais;
  • A autodefesa retira um personagem da batalha, antes que a ação do dano da ação adversária.
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Controle

O controle tem ação de domínio de certas situações.

  • Controles podem ser:
    Prender alguém ou algo;
    Nomear um rei ou um cavaleiro;
    Eliminar personagens;
    Criar bases de comandos;
    Reagrupar formações;
    etc..
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Decreto

O conhecimento sobre o decreto é recorrer as regras de guerra.

  • O decreto é a proposta de um personagem lutar contra outro, para evitar mortes desnecessárias;
  • Cada personagem pode carregar 1 upgrade especial como:
    espada, elmo, escudo, lança, machado, martelo e até arma sobrenatural etc..
    (a luta deve ocorrer no solo e sem recursos de invisibilidade)
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Fogo

Recurso extremamente destrutivo.

  • O fogo pode ser aplicado das seguintes formas;
    Atirar aos céus;
    Dividir grupo;
    Conduzir grupo (agrupável com danos de terreno como armadilhas, buracos, areias movediças etc..)
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Cerco

A estratégia de cerco protege ou torna eficaz ações de proximidade durante as batalhas.

  • No conhecimento estratégico de cerco encontramos recursos como:
    Barricadas;
    Escudos de cerco;
    Carros de cerco;
    Flechas de fogo;
    Etc..
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Infiltração

A infiltração é a arte de influenciar as forças adversárias.

  • No conhecimento da infiltração tem estratégias como:
    Envenenamentos de comida;
    Espionagens;
    Subornos;
    Assassinos;
    Etc..
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Manipulação

A manipulação é a arte de confundir ou distrair o oponente para controlá-lo.

  • No conhecimento da manipulação existem estratégias como:
    Distrações;
    Falsos homens;
    Seduções;
    Seitas
    Etc..
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Sabotagem

A sabotagem é a arte de neutralizar recursos do oponente.

  • No conhecimento da sabotagem existem estratégias como:
    Gerar motins;
    Furtos;
    Interceptações;
    Etc..
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Tática

O conhecimento tático especializa e torna os guerreiros mais potentes.

  • No conhecimento tático existem estratégias como:
    Artes marciais;
    Camuflagens;
    Meditações;
    Rastreamentos;
    Etc..
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Terreno

O terreno é o conhecimento e o uso da área a sua volta.

  • No conhecimento do terreno podemos destacar estratégias como:
    Cavernas e Túneis;
    Areias movediças;
    Buracos e armadilhas;
    Emboscadas;
    Etc..
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Cards

Combo Hidden

O Combo Hidden pode ser criado no início de uma batalha, é um card de defesa sob personagem no momento de sua arrumação.

  • O Combo Hidden é o ato de esconder cards de proteção abaixo de um personagem:
    > 1 hidden quando o personagem estiver em formação com outros;
    > Até 4 hiddens, quando o personagem estiver só em sua formação.;
  • A opção Combo Hidden é criado para proteção automática de um personagem e, em alguns casos, para uma formação e até mesmo agrupamento;
  • A ação de uma proteção deste tipo de combo protege automaticamente o seu personagem e precede sua ação seguinte;
  • Observe que ao usar um hidden de nivel 1, este card protege um personagem apenas, e deixa de ser disponível para proteger outros cards...
  • Exemplos de cards combaveis com Combo Hidden (cards de defesa sublinhados: DEFENSIVO:
    Magias de abrigo e upgrades de proteção;
    Estratégias de autodefesa e upgrades de proteção..
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Combo Strong

O Combo Strong é direcionado para um personagem que esteja só em sua formação, pode ser criado no início de uma batalha, no momento de sua arrumação.

  • O Combo Strong é o ato de associar upgrades e proteções para um único personagem:
    O personagem tem um limite de até quatro associações:
    > Até quatro hidden;
    > Até quatro upgrades;
  • Esses quatro itens escolhidos somam na potência máxima do card.
  • Exemplos de cards combaveis com Combo Strong:
    Upgrades;
    Montarias;
    Hiddens.
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Combo Extension

O Combo Extension é direcionado para mercenários, arautos e, em alguns casos, armas de cerco..

  • O Combo Extension tem a finalidade de aumentar a potência de um agrupamento por meio da formação de infantaria ou de arqueiros:

    Infantaria:
    > Extension de arauto: o arauto pode chamar até 4 personagens de seu clã;
    > Extension de mercenário: o mercenário pode chamar até 4 mercenários de sua categoria;

    Arqueiros:
    > Extension de arauto arqueiro: o arauto arqueiro pode chamar até 4 arqueiros;
    > Extension de arma de cerco: uma arma de cerco pode alinhar com até 4 armas de cerco.

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Combo Single

O Combo Single é direcionado para personagens em formação com outros personagens.

  • O Combo Single tem a finalidade de aumentar a potência de vários personagens em uma formação com upgrades:

    Infantaria:
    Cada personagem pode levar, além de 1 montaria voadora, até 1 upgrade de arma ou objeto ou tática ou magia e até 1 hidden (card escondido de defesa automática);


    Arqueiros:
    Cada personagem pode levar, além de 1 montaria voadora, até 1 upgrade de arco e flecha ou lançadores de cerco e até 1 hidden (card escondido de defesa automática);

M E N U

 

Estrutura

Estruturamento do card.

Área de Batalha:

  1. Água
  2. Terra
  3. Céu
  • Onde encontra-se o personagem.

Ataque e Defesa

  1. Fogo

  2. Sabedoria
  3. Destreza e Força
  4. Poderes
  •  Ataque ou defesa escolhida.

 Jogo

Raciocínio e estratégia

O NUC Cards é um jogo de mesa. Com tabuleiros que representam as terras dos oponentes e o campo de batalha.
Os personagens existem atemporalmente, em uma mesma era: personagens históricos, mitológicos e literários se encontram neste jogo.
Um jogo de oxigênio épico de grandes reis, guerreiros notáveis, heróis e anti-heróis, magos poderosos e Deuses entre seres e criaturas...
Cadastre-se e tenha acesso a detalhes das regras e mais cards.

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NUC Cards ® 2022

Jogo de mesa.
Um jogo underground avançado de raciocínio e estratégia.

Comunidade Almes

revistas em quadrinhos.
digitalizadas e completas. acervo gratuito.

Agrupamentos

♥ ♥ ♥ diversos modelos...!!!