Agrupamentos
O agrupamento é formado por um personagem, uma formação ou mais.
Associações para formações eficazes dentro do agrupamento estabelecem o sucesso da operação.
Associações:
As associações dentro de cada formação são organizadas por identificação de clãs, espécies, formatos e padronizações, para o correto estabelecimento de uma formação.
Formações:
A formação tem organização por clã ou tipo de ser ou criatura e tem limite de 5 personagens.
observe, por exemplo, que não é possível ter 2 infantarias no mesmo agrupamento. a segunda infantaria irá inevitavelmente para outro agrupamento.
O Agrupamento Básico
- Um agrupamento pode ter até 5 formações;
- 1º formação: da infantaria - com guerreiros de um mesmo clã ou formação, podendo somar 1 upgrade por guerreiro, seja arma ou objeto;
- 2ª formação: dos arqueiros - formada somente por arqueiros e guerreiros com upgrade de arco e flechas (único upgrade possível dentro desta formação);
- 3ª formação e posteriores: de segurança - formações onde protegem-se personagens importantes, como um batedor, um sábio, um mago, um rei, um deus etc.;
- É possível criar um agrupamento alado: basta que todos os personagens do agrupamento estejam voando. Observe que se houver um personagem sem recurso alado, ele é terrestre, o que fatalmente tornará todo o agrupamento terrestre. (porque o que é alado, pode descer a terra, mas o que é terrestre, não pode subir voar);
- Seres e criaturas marítimas não se agrupam com seres e criaturas terrestres, salvo casos raros como o de uma hidra que é marítima e terrestre;
- Um agrupamento com boas formações e recursos podem tornar-se invencível;
- Ao vencer o agrupamento adversário, decide-se sobre o destino dos feridos de guerra (se morrem, se vivem. e em alguns casos até curar feridos, que passarão a seguir a sua causa);
- Também, ao vencer, fica-se com os despojos de guerra. Ex.: armas, objetos, manuscritos, pergaminhos, anotações estratégicas etc.;
- Um agrupamento pode ocupar a terra do adversário:
E passar a receber tributo anual (turno) enquanto ocupar esta terra (equivalente a 1 card: ex.: ouro, arma, servo etc..);
Nesta situação, também tem-se certo controle sobre os agrupamentos deste adversário, podendo requisitar tropas de ataque a terceiros (formação a critério do líder dominado);
Se a tropa do líder dominado vencer uma batalha: reparte-se, ao meio, os despojos de guerra com o seu conquistador, (quando impar: líder conquistado fica com 1 + metade).
A Infantaria
- A infantaria é melhor posicionada na 1ª formação de um agrupamento, e tem um limite inicial de até 5 personagens de um mesmo clã ou formação;
- A infantaria é responsável pelo primeiro embate e também por proteger suas formações seguintes;
- Guerreiros de um mesmo clã ou formação, podem unir-se e atacarem juntos na posição de infantaria (ataque único e somado) Ex.: bárbaros com bárbaros e amazonas com amazonas (fazem formação);
- Não é possível estabelecer a infantaria com guerreiros de clã ou formação diferentes. Ex.: ninjas e samurais (não fazem formação);
- É possível adicionar 1 personagem estratégico à infantaria, independente de seu clã. Pode-se adicionar personagens diferenciados na mesma infantaria: 1 monarca, 1 batedor, 1 sábio, 1 mago, 1 arauto (que chama até 4 guerreiros), 1 mercenário (que chama até 4 mercenários)
- É possível apenas uma infantaria por agrupamento. Uma segunda infantaria entra inevitavelmente em um novo agrupamento;
- Cada guerreiro da infantaria está limitado a 1 upgrade de arma ou objeto especial;
- A infantaria aguarda a ordem de ataque, mesmo sob ataque de flechas, magias ou armadilhas; ou luta sob ataque iminente de outra infantaria;
- Quando recebe a ordem de ataque, tem alcance de ataque somente sobre a primeira formação do agrupamento do adversário;
- Ao vencer a infantaria inimiga, alcança a próxima formação do agrupamento adversário, e assim por diante;
- Ao perder a infantaria, as outras formações ficam expostas a derrota da batalha.
-
Veja uma infantaria diferente: Milícia
Os Arqueiros
Os arqueiros são uma das formações mais estratégicas do agrupamento de batalha.
- Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
- Arqueiros não são tão potentes em confronto direto contra infantarias, por isso eles ficam melhor protegidos na segunda formação de seu agrupamento;
- Para a infantaria do adversário atacar seus arqueiros, primeiro tem que passar por sua infantaria;
- Arqueiros, na segunda formação ou terceira formação são muito potentes em seus ataques;
- Qualquer guerreiro com um upgrade de arco e flecha pode assumir a formação de arqueiros;
- Os arqueiros tem ataque somado e podem mirar em um ou mais personagens de qualquer formação do agrupamento inimigo;
- Arqueiros tem capacidade de ataque direto em personagens alados;
- Arqueiros podem, eventualmente, unir-se em formação com outros seres. Ex.: com seres arqueiros, como elfos ou centauros;
- Embarcados no mar, embora não somem com a capacidade da embarcação, protegem a embarcação de possíveis ataques aéreos;
> Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
Os Humanos
- Humanos tem alta capacidade e flexibilidade estratégica em agrupamentos;
- Humanos desagrupados ou agrupados na primeira formação, que é a infantaria, tem acesso a upgrades de armas, objetos montarias etc.. (que somarão na sua capacidade de ataque ou defesa);
- Sem formação, em batalha, podem adquirir até 2 upgrades, sejam elas armas ou objetos (que não se repitam);
- Humanos agrupados na segunda formação, que são os arqueiros, poderão utilizar-se de upgrades somente de arcos e flechas;
- Qualquer humano ao receber um arco como upgrade, passa a unir-se a classe dos arqueiros, que posicionam-se na segunda formação do agrupamento;
- Humanos podem, eventualmente, unir-se em formação com outros seres. Ex.: na formação de arqueiros, com seres arqueiros, como elfos ou centauros;
- Humanos podem atacar do ar, com cavalos voadores ou tapetes mágicos, por exemplo. Mas se forem agrupados em formações terrestres, fatalmente atacarão da terra e não do ar;
A vantagem de se atacar do ar, é que pode-se abater uma infantaria inteira, sem sofrer qualquer dano, ficando exposto somente a arqueiros, personagens voadores, magias ou ataques no ar.
Agrupamentos:
O agrupamento é a possibilidade de mais de uma formação no mesmo grupo de batalha.
Veja exemplo básico:
A 1ª formação é normalmente da infantaria.
A 2ª formação normalmente são dos arqueiros.
Exemplos básicos de formações possíveis dentro do agrupamento:
1ª Formação de 1 Infantaria com até 5 Guerreiros
formação muito potente para o confronto.
2ª Formação de 1 Posicionamento de até 5 Arqueiros
formação estratégica de maior alcance.
3ª e 4ª Formação para Sábio e/ou Mago.
posições privilegiadas para personagens diferenciados com alto poder de dano.
As primeiras formações protegem as seguintes.
ex.: a infantaria do adversário não pode atacar seus arqueiros diretamente, para isto terá que passar pela sua infantaria...
* Personagens mal posicionados nas formações ou que excedam seu limite viram desertores.
(e voltam para o baralho de seus cards)
A Área
- É importante esclarecer que a formação tem área definida de atuação.
Área de Batalha:
- Água
- Terra
- Céu
Onde encontra-se o personagem ou o agrupamento.
A Habilidade
- Em batalha, a habilidade escolhida será a habilidade de toda a formação.
Ataque e Defesa
- Fogo
- Sabedoria
- Destreza e Força
- Poderes
Opções de ataque ou defesa.
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